Продолжаю добрую традицию выкладывания обзоров. Игра: PArasite Eve
Жанр: уаркаженная РПГ%)
Разработчик/Издатель: Squaresoft
Платформа: PSOne
Дисков: 2
Рейтинг ESRB: Mature
Автор обзора: Captain Highwind
Ностальжи
Нет, я не могу. Просто не могу. Не могу писать про Паразитку без идиотской ухмылки человека, который вспоминает былые деньки и былые ощущения... Я принципиально не хочу писать о ней объективно-- до меня уже писали. Хвалили. Ругали. Еще чего. Поэтому я напишу как думаю. И имею полное право, ведь игра на лаюбителя, а значит мое субъективное мнение и объективное тоже%).
Ох, понесло... В общем поехали.
Как начиналось
Начиналось это дело с книги. Одной не очень большой новеллы Хидеаки Сена, которая так и называлась-- Parasite Eve. Повествовала она о молодом ученом, проводившем эксперименты с клеточной структурой человека и создавшем в результате Еву-- существо... в общем существо. По книге в 97м году вышел фильм, он есть как минимум в Гомеле и Новополоцке, обьращайтесь%).
Где-то примерно у это время скверных ребят с Сакагути-сама во главе начали зарождаться планы сделать необычную игру, по кинематографичности не уступающую хорошему фильму. Выбор пал на новеллу и фильм, с жанром определились-- Survival Horror, какой же еще, добавили мегакавайную главгероиню (впрочем, ее кавайность по-настоящему раскроется только во второй части игры, но и тут она тоже вполне себе%)), и аккурат в рождество 97го года (когдла начинались события игры) игра была выпущена.
Поскольку в это время народ офигевал от Final Fantasy 7, всеобщего внимания она не получила. Впрочем, когда люди в нее маленько поиграли да разобрались что к чему, свою порцию заслуженной славы игра все же обрела. Несмотря на свои недостатки, она все же удостоилась в среднем хороших оценок, завела свой фэндом и получила возможность жить вечно%).
Обо что разговор
Игра является как бы продолжением фильма, события которого произошли до ее начала.
Итак, есть та самая мегакавайная главгероиня-- Айя Бриа. Миловидная миниатюрная девушка 25 лет от роду, комсомолка-умница-дополните-сами. Она вот уже полгода работает офицером полиции в 17-ом участке Нью-Йорка. На Рождество 1997 года решила она на радостях сходить в театр. Ну сходила... Вначале всё было нормально. А потом народ начал гореть. В буквальном смысле слова. Нет, никого из "Аум Синрикё" и иже с ними тут никаким боком. "Тогда какого?.."--спросит вдумчивый читатиель. Вот этим вопросом-- "какого?.."-- и им сопутствующими мы (то есть вы-- я-то уже всё...) и будете заниматься на протяжении игры.
ДОбавлю лишь, что сюжет до финалок, конечно, не дотягивает в силу своей маленькой длины (будь это аниме, это была бы всего лишь шестисерийная овашка. Но овашка как минимум ранга Армитаж и FF7 Last Order), но при этом чертовски интересен до самого конца. Не в последнюю очередь благодаря характеру Айи-тян. Эх, если бы игру сделали больше в анимешном ключе, вместо того, чтобы акцентировать внимание на хоррор-составляющую(все равно нисколько не страшно)...
Познакомимся
Первое, на что вообще обращают внимание-- натурально графика и звук. CG-заставки переплюнули по-моему ВСЕ имеющиеся тогда приставочные игры(о писишных вообще молчу). Игровая же графика имела в своей основе переработанный движок 7й финалки, посему зажигала несколько хуже, но те бэкграунды до сих пор можно рекомендовать кому угодно на рабочий стол. Трехмерное же совсем недалеко ушло от той же финалки, то есть смотрелось вполне прилично и не более. Дело слегка портила еще и немного топорная анимация персонажей в игре-- Mоtion Capture и не пахло.
Что касается музыки, она опять же вряд ли станет однозначным хитом, но Ёко Симомура (также сокомпозитор Вагранта и Front Mission) постаралась и выдала весьма необычные и на мой вкус очень красивые треки. Великолепная электроника поддерживает атмосферу игры, завораживает, очаровывает. Звуковое же оформление вызывает намного больше нареканий. Ибо звуков мало и они очень бедны. А самое главное-- диалоги не озвучены, а надо бы, ведь тогда впечатление от игры было бы намного сильнее. Впрочем, сейчас, с высоты своего, так сказать, жизненного опыта%), могу сказать, что лучше пусть будет так, ибо вряд ли нам перепала бы японская озвучка, а от английской я бы даже тогда (первое прохождение игры в 13 лет) откинул лапти.
Поиграемся
Не меньше удивления вызвал игровой процесс. По большей части он воспроизводит ту же финалку, только слегка упрощенную. Есть различные локации, мы их обследуем, решаем не сильно сложные загадки, подбираем ништяки, сражаемся с врагами, качаемся, продвигаемся дальше по сценарию. Да-да, качаемся. Ибо в игре есть элемент РПГ. А именно слегка мутировавший "опыт-уровень". Ибо теперь за врагов мы получаем экспу, по наборе некоторого колва которой получаем уровень и некоторое количество местных скиллпоинтов, которые можем тратить на подъем характеристик или апгрейд оружия(о нем попозже). Кроме того, мы имеем возможность пользовать магию (ака Parasite Energy), и различные спеллы перепадают нам на определенных уровнях. Я насчитал их всего 17 или 18 штук, и в принципе для 10-20 часов игры этого хватит выше крыши. Другой вопрос, что баланс там почти незаметен. Атакующих спеллов всего два (второй причем выдается самым последним), лечащих 6, еще 2 поддерживающих, а остальные статусные. Для спеллов есть своя шкала, заполняющаяся по принципу лимитов в сами знаете где.
Самый главный повод для удивления-- это бой. Опять же почти как в финалке. Почти. То есть он тоже ATB, но при этом во время боя персонаж и враги перемещаются по полю боя. С одной стороны-- что-то новенькое, с другой... когда ты по 10-20 секунд бегаешь бессильный и только и можешь, что уворачиваться от атак более шустрых врагов... раздражает. Впрочем, привыкнуть можно.
Основным средством разговоров с монстрами является огнестрельное оружие(20й век на дворе, елки). Оружия на всю игру я насчитал около 20-30 экземпляров, но сильным достоинством это назвать не могу, ибо отличаются друг от друга они в основном слабо. Действительно непохожих друг на друга в плане характеристик стволов всего с десяток, что в принципе тоже неплохо. Кстати насчет характеристик. Каждый ствол имеет их 3 основных: атаку, дальность и количество патронов в обойме. С атакой и обоймой, думаю, все ясно, а вот про дальность надо рассказать особо. Из-за механики боев они происходят на ограниченном куске местности(обычно в пределах одной комнаты), и видимо как следствие убойный радиус оружия уменьшили до смешных нескольких метров. То есть запросто может быть так, что при бое в каком-нибудь зале вы покрываете зону радиусом три четыре метра и не можете достать до врага в другом углу. С точки зрения реализма-- фтопку. Если с учетом игровой системы... затрудняюсь ответить.
Также у оружия есть дополнительные параметры, выглядящие как пиктограммы под основными параметрами. Они дают различные возможности оружию. Самый главный из них показывает, сколько патронов оружие выстреливает за ход. Также могут быть различные статусные повреждения и интересные эффекты(поражение по плозади, автолечение, два действия за ход и тд). С учетом возможности "сборки-разборки" оружия (как кстати и брони) параметры можно переносить со ствола на ствол, таким образом к концу игры имея "Dream Gun".
Кстати насчет патронов к оружию.Была реализована мечта идиота ака "единый патрон". То есть большинство стволов используют один боекомплект. Существует впрочем единственный дополнительный ствол, к которому боекомплект нужен маленько другой, но это вы сами%).
Резюме
Игра однозначно на любителя. Если она вам не понравится-- ничего не поделаешь. Понравится-- получите много удовольствия и еще долго будете сдувать пыль с диска.